OpenUpGames.ru
German Version Spiele   English Version Games   Russian Version Игры   Ukranian Version Ігри  
Откройте мир казуальных и онлайн флеш игр
Добро пожаловать на ресурс скачиваемых и бесплатных онлайн игр
Поиск по сайту:
ТОП категорий:                         
Прохождение игры Ведьмак

Прохождение игры Ведьмак

Пролог

Каэр Морхен:
prokhozhdenie-igry-vedmak

Вступительный ролик, в котором нам показывают «экранизацию» первой главы самой первой книги про Геральта. Начинаем новую игру, смотрим ролик на движке игры. Геральт странным образом теряет сознание в схватке с каким-то противником. Его находят и доставляют в замок Каэр Морхен – древнейшую обитель Ведьмаков. Тут в незапамятные времена проходили обучение способные молодые люди, стремящиеся встать на путь защиты мирного населения от всякой нечисти. Сейчас здесь царит разруха, стены замка зияют трещинами и пробоинами, оставшимися после нападения мирных граждан на замок с целью изничтожить племя ведьмаков. Все покрыто пылью времен и мхом тоски.
Очнувшись, следует небольшой разговор и ролик, в котором нам показывают, как на замок нападают бандиты во главе со злобным магом Саволлой. В прологе сюжетная завязка удачно соединена с обучалкой. Не следует пренебрегать подсказками, в них ничего лишнего не расскажут, наоборот – дадут пояснения касательно оригинальных игровых моментов, свойственных только Ведьмаку. Подберите меч. После нескольких подсказок порубите в капусту бандитов. В Ведьмаке введена довольно оригинальная система защиты от «закликивания» врага (дружно вспоминаем третью часть готики – здесь такого не будет). Суть ее заключается в том, что необходимо вовремя нажимать на врага левой клавишей мыши, чтобы включить вторую серию ударов. Всего пять серий. На начальном этапе навык не прокачан и серия всего одна, повторяется пятикратно.
Бегите вместе со всеми наверх. Помимо хилых, не представляющих опасности для тренированного ведьмака бандитов Саволла привел с собой химеру – созданную магией тварюку. Химера высаживает врата замка, и компания обороняющихся решает разделиться. Лео, Трисс, Весемир, Ламберт и Эскель будут сдерживать врага, а вы должны пробиться к механизму ворот в верхний двор и открыть их. Идем. Получаем пояснения по поводу стилей меча. Поначалу может показаться, что против конкретного противника можно использовать только один стиль сражения. На самом деле это не так, зачастую можно использовать любой, вопрос в том, какой из них эффективнее.
Добравшись до ворот, открываем их. Трисс обрушивает свод арки и преграждает путь нападающим. Идет беседа. Все бегут наверх. Там сквозь стену замка к нам врывается Химера и Саволла. Опять беседа, в ходе которой компания опять разделяется. Идем с Лео вниз. Там нам преграждают путь магическим барьером с одной стороны и обвалом с другой. Возвращаемся назад по коридору, идем к камням, выучиваем знак Аард. Знаки у ведьмаков – эдакая минимагия. В основном в игре я использовал Аард и Игни, остальные можно не качать.
Выучив знак, разрушаем преграду, идем во двор, зовем Трисс. Возвращаемся. Пока деремся с Саволлой, Трисс бежит вниз и сражается с Профессором и его спутником. Победив Саволлу идем вниз. Трисс проиграла бой. Спускаемся, идет ролик.
После всего-всего идем медитировать к костру, выучиваем навыки. Пара советов по прокачке.
Из остального качать надо все и понемножку. Единственное, что я не брал это навыки, работающие если у Геральта меньше 15% НР. Как правило, эти 15% быстро превращаются в 0, и никакие навыки тут уже не спасут. Так же из боевых стилей в последнюю очередь стоит качать групповые. Когда будут лишние бронзовые навыки.
NB! После распределения навыков можно выставить время медитации. Для начала последней необходимо нажать на песочные часы.
Закончив с левелапом идем беседовать со всеми подряд обо всем подряд. Выясняется, что ведьмаки за свои уникальные способности расплачиваются бесплодием. Это причиняет определенные моральные неудобства Геральту (подробнее см. серия книг Геральт из Ривии). Однако это же освобождает его от определенных оков в сексуальном плане, чем Геральт не преминет воспользоваться дальше по сюжету. (А также в серии книг про Геральта)
Потом ходим по замку и очищаем все-все сундуки, попутно вырезая заблудших бандитов. Закончив с зачисткой, и собрав все ингредиенты, идем к костру, садимся, выбираем вкладку алхимия и нажимаем Эликсир для Трисс. Приготовив эликсир, опять говорим со всеми, и идем наверх в башню Трисс. Она выпивает эликсир и предлагает Геральту опробовать кровать на прочность. Соглашаемся…
NB! Касательно травничества, сбора ингредиентов и приготовления эликсиров. Основа для эликсира – спиртной напиток. Если в описании нет слов «высокого качества» и «очень высокого качества», то эта основа подходит для ингредиентов, где максимум три элемента. Основа «высокого качества» подходит для напитков с четырьмя, ну а «очень высокого качества» – для пяти составляющих.
Собирать травы, и части тел с убиенных вами монстров можно только имея навык травничество и соответствующую запись в бестиарии соответственно.

Глава первая
Смотрим ролик. Когда управление передают в наши руки, стражники открывают ворота. Бьем собак (внимание, не задевайте стражников, иначе придется завалить всех), смотрим ролик, беседуем с Шани (обратите внимание на этого персонажа, она будет с вами на протяжении практически всей игры), осматриваем останки, берем три контракта на доске объявлений. Заходим с таверну, беседуем со всеми. У трактирщика можно оставить лишние вещи. Я, например, носил с собой только эликсиры и оружие, остальное все сгружал трактирщику. Тут же в таверне деремся на кулаках, и получаем соответствующий квест.
Выходим из трактира и идем к Преподобному (на карте слева вверху). Он соглашается обменять информацию о саламандрах на небольшую услугу. Идем вокруг всей деревеньки и зажигаем часовни. Если делать это ночью, то рубим баргестов и собираем черепа – нужно для квеста. Закончив, идем обратно к Преподобному.
Получаем задание поговорить с ведьмой Абигайль. Идем к ее дому, ориентируясь по карте. Она, в свою, очередь, дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта. Много кустов мирта находятся правее и ниже дома ведьмы, если смотреть по карте. Собираем, приносим, отдаем. Ведьма просит погулять. Идем обратно к Преподобному, он говорит, что нужно получить расположение трех видных жителей предместья. Перво-наперво идем к стражнику Микуле (правый верхний угол карты). Он просит очистить от гулей склеп. Склеп рядом с кустами мирта, то есть правый нижний угол карты. В склепе подбираем бутылку из-под яда, осматриваем тело и выносим нечисть. Докладываем Микуле о выполнении задания. Он расстроится по поводу девушки, напоминаем ему о деньгах. Тут же, на мосту, объясняем кучке саламандр, кто в доме хозяин. Алхимик теперь будет продавать товары со скидкой.
Следующий на очереди, чье расположение надо завоевать – Одо. Он просит вырвать три сорняка во дворе. Выполнив задание, лучше помедитировать до полуночи, после чего идти к рыбацкому поселку. Там вырезаем поголовье утопцев (для квеста) и заходим домой к Харену. Он дает задание, опять таки – вырезать утопцев. Выходим, встречаем скоятаэля. Позволяем ему забрать товар.
Покер с костями:
Представляет собой обыкновенный покер, но вместо карт кости и нет блефа. Коббинации классические (представлены по старшинству по возрастающей):
Пара – две одинаковых кости;
Две пары – без комментариев;
Сет – три одинаковых;
Фулл Хаус – пара и сет;
Малый стрейт – кости по возрастающей от 1 до 5;
Большой стрейт – то же самое, что и малый, но от 2 до 6;
Каре – четыре одинаковых кости;
Покер – пять одинаковых костей.
Появляется еще один квест – покер. Обходим Микулу, Одо и Харена. У всех выигрываем (не забываем пользоваться комбинацией сейв-лоад, дабы обезопасить себя от банкротства).
Во время ваших ночных блужданий вам встретится официантка, попросит сопроводить к бабушке домой. Сопровождаем, попутно защищая от баргестов. В благодарность она пригласит на сенова…. То есть – на мельницу, аккурат на закате следующего дня. С собой надо иметь пляшечку хорошего вина (белого или красного).
Ролик…
Говорим Преподобному, что квест выполнен, уважаемые жители предместья нашу кандидатуру одобрили. Он дает нам очередное задание (сколько можно???) убить Зверя. Идем к ведьме, слушаем мальчика. Возвращаемся к Преподобному.
Он оправляет нас в трактир. Там «все умерли», и не без вашей помощи. У мертвого трактирщика (не волнуйтесь, ваши вещички, оставленные на хранение будут доступны у трактирщика в Вызиме) забираем ключ. Смотрим на карте заброшенный дом идем туда. У входа охрана из шайки Саламандр. В доме тоже несколько человек. Зачистив местность, спускаемся в подвал. Там еще чуток бандитов, и дети, в том числе и Альвин. Идем по пещере, проламываем завал знаком Аард, встречаем Абигайль. Она просит защиты от обезумевших селюков. И предлагает в качестве оплаты себя. Отказываться грех, поэтому закончив, выходим на поверхность. В разговоре выбираем сторону Абигайль. Длинный ролик. Появляется Зверь. Здесь тактика следующая: выпиваем Ласточку и сразу силовым стилем валим Зверя, не отвлекаясь на собачек. После смерти Зверя они исчезнут. Потом усмиряем неугомонную шайку Преподобного. Подбираем с его тела пропуск. Прощаемся с Абигайл, вернее, говорим ей «до свидания». Идем в трактир. К нам присоединяется Шани. Топаем к старой мельнице, там ворота. Микула, оказывается, нас подставил. Мы попадаем с тюрьму.
NB! При прохождении Зверя можно было поступить по-другому. Во-первых, можно было отказаться от секса с ведьмой. Это абсолютно ничего не меняет, поэтому лучше все-таки не отказываться. Во-вторых, приняв сторону Преподобного, мы лишаемся в дальнейшем лицезреть ведьмочку, зато нам будет немного легче сражаться со Зверем. В драке погибнут все, кроме Преподобного, который выдаст нам пропуск.

Глава вторая
Непонятно за какие прегрешения нас кинули в вонючую тюремную камеру. Говорим с эльфом и играем в кости. Далее нам предоставляется возможность искупить свою вину, поработав в канализации под тюрьмой. Цель – убить кокатрикса. Ну, тут уж сам бог велел Геральту браться за это дело. Ведьмак как никак. Однако, право сразить хвостатое чудо еще надо заработать. Для этого стучим по голове верзиле, получаем меч от тюремщика Юза, и отправляемся вниз, предварительно обратив внимание, что меч они перекупили у некоего Талера.
В канализации встречаем рыцаря ордена пылающей розы Зигфрида. Поначалу он кажется милым пареньком, однако впечатление весьма обманчиво. Орден пылающей розы – это реформированный орден белой розы из книги-первоисточника, прочитав которую становится ясно, что у этих фанатиков рыло в пуху по самые… уши.
Вот он, Храмовый квартал. Можно побродить, изучить местность. В любом случае, ориентируясь по карте, возвращаемся в каземат, получаем награду за кокатрикса – свободу, и возможность забрать свое конфискованное добро.
Права восстановлены, имущество возвращено, теперь можно разобраться, что к чему в храмовом квартале, найти невиновных и наказать непричастных.
Далее следует масса всевозможнейших способов прохождения. Данный солюшн описывает только один из них, без побочных квестов. Самый короткий, самый простой путь.
Идем к сыщику. Беседуем. На выходе встречаем ненавистного профессора, он уходит, мы разбираемся с его сворой. Заходим к Калькштейну, берем квест про башню мага на болотах. Узнаем полезные сведения про Беренгара. Заходим к Вивальди (см. серию книг), покупаем обе книги. Идем к Талеру, беседуем про серебряные меч и вообще. Далее идем к дверям кладбища, беседуем с гробовщиком и (если сейчас день) с горожанкой, просящей успокоить призрак ее мужа. Идем к Таверне «Кудлатый Мишка», по пути туда разговариваем с мамашей Кармен, берем квест по защите ее девочек. Играем с ней в кости.
После наступления ночи выходим на промысел. По городу шастают группки ассасинов. Объясняем им, что ночью надо спать. Смотрим по карте места, где хулиганы пристают девочкам Кармен. Идем туда и разбираемся. У хулиганов при себе имеется наркотическое вечество – фисштех. Собираем. У ворот кладбища летает дух мужа горожанки. Успокаиваем навеки.
Идем за вознаграждением к Кармен (я взял деньгами), затем – в «Кудлатого Мишку». Там на закате появляется Гонец, с ним беседуем и обильно выпиваем. Он говорит что-то про Леуваардена на пристани.
Далее идем к тюремщику Юзу. Отдаем фисштех. Нанюхавшись (или что там с ним делают), он расскажет про ранено саламандру, которого держат в лечебнице. Возле входа в лечебницу тусуется садовник. Беседуем с ним про серебряный меч. Играем в кости. На входе в лечебницу подкупаем солдата. В лечебнице даем взятку солдатам караулящим раненого, нас просят прийти ночью. Идем к Шани, она где-то неподалеку. Даем ей пять веточек растения Ласточка.
Идем к дамбе. На воротах подкупаем охранников. Разговариваем с Леуваарденом. Берем квест про мерзких тварей на болотном причале по ночам. Продаем ему 3 жетона саламандр, получаем аж 600 оренов. С паромщиком переправляемся на болота.
Болота:
По прибытии осматриваемся. Видим Дедушку и Жан Пьера. У Жан Пьера берем квест. Дедушку приглашаем проследовать за нами. Идем через глиняный карьер, убиваем поселившихся там утопцев, дальше по тропинке нам попадается археспора. Убить сложно, но можно, используем знаки и коктейли. Подбираем трофей. У храма Дедушка пойдет своей дорогой, а мы возвращаемся в деревню кирпичников. Беседуем со старейшиной Ваской, она в благодарность расскажет кое-что о Беренгаре. Коротаем время до ночи, на пристани выкашиваем утопцев, садимся в лодку, едем в город.
В городе дожидаемся дня, получаем награду за освобождение пристани от Леуваардена, голову археспоры относим Винсенту, а 10 языков плавунов – Зигфриду.
Поднакопив в такой способ денег, смотрите по средствам – у краснолюдов-кузнецов (у кузнецов ордена также) есть курточка за 5к. Дорого, но что поделаешь, придется брать.
Также пора рассказать о системе апгрейда оружия. Есть мази – дают на несколько часов урон против конкретного противника. Есть точила (чуть позже появится алмазная пыль) – повышают общий урон на несколько часов. Есть куски метеоритной руды. Из трех камней можно выковать новый меч. Я рекомендую подождать и собрать три красных камня (ждать осталось недолго, до начала следующей главы). Синие кусочки можно продать. Сама система ковки немного нелогична: интерфейс ковки идентичен торговому, но в инвентаре у кузнеца лежит то, что можно выковать на данный момент, основываясь на имеющихся кусочках метеорита. Как только вы купите меч, три куска руды из вашего инвентаря пропадут, а старый меч останется.
Но мы отвлеклись. Идем к Калькштейну. Он рассказывает про 10 камней - сефиротов. Их необходимо собрать и поместить в специальные обелиски, тогда магия откроет дверь в башню мага на болоте. Нахождение камней прописано в книге в инвентаре. Несколько штук вы могли уже получить за выполнение квестов.
Идем к Вивальди, встречаем там Золтана, беседуем про серебряный меч, потом идем на пристань и покупаем один из сефиротов у Леуваардена за 500 оренов.
Идем к детективу, разбираемся с засадой, он говорит, что член банды Саламандр умер и теперь необходимо провести вскрытие. Вскрытие может провести Шани. Кроме того, необходимо еще раз поговорить с Могилой, Леуваарденом и Талером. Леуваарден рассказывает про тайный орден а напоенный нами Талер подарит книгу.
Дожидаемся ночи и идем к Шани домой. Там противная бабка, ее трудно одолеть с первого раза, нужно несколько попыток, т.к. каждый раз она выкидывает новый финт. Лучше сохраниться перед дверью в дом. Беседуем с Шани про вскрытие, она просит прочесть книги. Книги можно купить у антиквара. Могильщик, в обмен на бутылку пойла из «Кудлатого Мишки» принесет к полуночи труп Саламандры в лечебницу.
К полуночи появляемся в лечебнице, беседуем с Шани, узнаем интересные подробности.
NB! В храме стоит статуя Мелителе. Принеся богине в дар фрукт получите сефирот.
Идем к детективу доложить результаты вскрытия. Он странно себя ведет (внимание на медальон ведьмака!) и просит немного времени на размышления. Идем к Шани, она дает задание подготовить все к вечеринке. Покупаем вишневую настойку неподалеку от дома Шани, а в таверне докупаем Водки. Заходим по пути к детективу. Он дает задание ликвидировать Могилу. Детектив явно не тот, за кого себя выдает, поэтому на поводу у него мы идти не будем. Выходим из дома и сразу же заходим, говорим, что Могила ликвидирован. Последний шаг к победе, как утверждает детектив, состоит в ликвидации Калькштейна. Надо заманить его к башне мага на болотах, к которой он так стремится и там убить. Соглашаемся. Получаем от лжедетектива еще один сефирот.
Теперь необходимо пригласить на вечеринку к Шани еще кого-то на наш выбор. Золтан – лучший кандидат, ибо он и Лютик – самые близкие друзья Геральта (см. серию книг), хоть он этого не и помнит.
Отправляемся обратно на болота. Идем к пещере на западе от пристани, там получаем сефирот и обучаемся магическому знаку. Дальше вдоль болота по тропинке будет лагерь лесорубов. Там получаем задание на сбор цветков двустрела. Место нам обозначат на карте.
Севернее расположился лагерь друидов. Обучаемся там еще одному знаку и глазеем на абсолютно голую дриаду с красиво колышущимися верхними двумя октавами. В ходе выполнения квеста про потерявшегося мальчика, что дает нам Васка, можно дриаду эту уложить на сыру землю ненадолго. Главное, перед разговором сохраниться, ибо правильный вариант один из трех, а диалог об «этом» будет только один раз. (правильный ответ – «секс высвобождает много энергии, что помогает сосредоточиться»). Эльф в лагере друидов дает нам письмо и просит отнести Вивальди.
Собираем 10 шкур волков и цветы двустрела. Относим шкуры Жану на пристани а цветы паромщику. Относим деньги лесорубу. (хотя можно, наверное, и не относить).
Заглядываем к Дедушке, что мы его провожали к храму Мелителе. Дедушка оказывается непростой, и даже не золотой, а людоед. Кикаем дедушку. И так тварей полно, не хватало еще людоедства. Проведываем Васку, она дает карту Таро. От храма Мелителе телепортируемся прямо к Калькштейну, рассказываем про карту, он нам объясняет, как можно «разбудить» голема. Тут же предъявляем ему обвинения в сговоре с саламандрами. Он обижается и не хочет с нами разговаривать.
Теперь пора, наконец-то, провести долгожданную вечеринку у Шани. Напиваемся, следующим вечером опять заходим к Шани и получаем ночь любви.
Идем к кузнецам в квартал нелюдей. За ничтожную сумму покупаем громоотвод. Переправляемся в который раз на болота с паромщиком, вставляем громоотвод голему в… голову, идем к друиду, платим танге (500 монет), получаем грозу и голема. Перед боем на всякий пожарный выпиваем ласточку. Драться с ним долго и нудно, НР у него много, ходит медленно, замахивается долго, но если дотянется, то мало не покажется. Из него, в конце концов, выпадает сефирот (последний). Распихиваем оставшиеся сефироты по камням на болоте и телепортируемся к Калькштейну. Он обрадуется добрым вестям, и обрадует нас тысячей оренов. Обязательно заходим в «Кудлатого Мишку» и оставляем только еликсиры и оружие, остальное отдаем трактирщику.
Идем на болота, возле лагеря друидов встречаем отряд Зигфрида, помогаем ему одолеть белок, взамен получаем важную информацию про Беренгара. Оказывается, он жив, а мы-то его уже мысленно похоронили.
NB! Альтернативная ветвь прохождения. Можно пойти к могильщику, и попасть на кладбище, заплатив Талеру долг за могильщика. В склепе лежит труп настоящего детектива, после чего Геральт решает обыграть того, кто пытается обыграть его. Дальше все по плану. Могилу не убиваем, и вскрытие с Шани не проводим.

Глава третья
Идем в таверну, там Лютик. Пьем с ним за встречу. Пьем до тех пор, пока у него не развяжется язык и он не расскажет, что не может вернуть арфу от одной девушки, с которой он… которую он учил музыке. А ему сегодня выступать. Идем в дом купца. Папе даем по лицу, поднимаемся на верх. Там дочка предлагает забрать арфу в обмен на услуги определенного рода. Соглашаемся. Полученной таким способом арфу несем Лютику. В таверне также сидит Патрик. Он просит найти его сестру, укушенную вампиром, и сообщает приметы сестры – синие глаза. С этим квестом надо повременить.
Пока не настало время идти на званый ужин, идем к оружейнику и делаем апгрейд по вкусу. К этому моменту у вас должно быть уже достаточно метеоритных камней и денег.
Дождавшись шести часов, идем в таверну и поднимаемся на второй этаж. Там много квестовых НеПиСей, беседуем со всеми подряд. Адда просит угадать, изготовить и принести ее любимое блюдо. Талер у нас из шпионского цеха, идем к нему, он рассказывает про блюдо, в обмен на услугу. Идем в соседнюю комнату, тырим все из ящиков, появляется не в меру любопытный товарищ. Говорим, что ищем выпивку, он соглашается и предлагает выпить вместе. Протягиваем ему бутыль солдатского самогона, он говорит, что ему такое не по вкусу и отваливает. И слава богу. Несем письмо талеру, потом обращаемся к Трисс, она нам изготовляет блюдо. Несем блюдо принцессе, уединяемся в соседней комнате. Леуваарден после переговоров с Трисс предлагает вам сделать кое-какую работу для него. Ему как купцу невыгодно текущее положение дел. Он хочет ликвидировать саламандр и готов это спонсировать. Естественно, соглашаемся. Он нам дает необходимые указания.
Остался еще рыцарь Эркин. У него обет молчания. Ну это мы сейчас проверим. Затариваемся крепким спиртным и играем в «кто кого перепьет». После четвертой бутыли у рыцаря чудесным образом развязывается язык, после кратковременной беседы он нам дает кольцо с печатью дома Королевы ночи. Идем туда. Там предъявляем синеглазке перстень и… ну здесь понятно. Стоит это удовольствие 300 оренов. Идем в таверну, говорим Патрику, что его сестра пребывает в доме Королевы Ночи. Он просит избавить ее от вампирского колдовства, «из-за которого она там пребывает», а никак не по собственной воле.
Топаем обратно в бордель. Говорим с хозяйкой заведения, показав громиле на входе перстень. Хозяйка борделя признается, что это она укусила девушку с синими глазами, однако никаких чар нет – девушка находится там по собственному желанию. Верим на слово. За что получаем сразу троих вампирш. Предаемся утехам (обратите внимание, это уже пятый раз за игровые сутки! Ну Геральт, ну кобель…)
Появляется Патрик со свитой, обвиняет нас в «содействии преступлению и вообще…». Отправляем его к праотцам. Собираем шмотки. Синеглазка нас благодарит.
Выйдя на свежий воздух видим как Талера пытается арестовать де Ветт. Выслушиваем аргументы обеих сторон, Талер рассуждает весьма резонно, а де Ветт наоборот – только юлит и понтуется. Принимаем сторону Талера. В благодарность он нам рассказывает, что странные вещи сворятся в королевстве. Король временно отсутствует, и кто-то упорно пытается занять его место. У тавернщика покупаем информацию – пароль «Шип» к убежищу саламандры.
На доске объявлений, что возле трактира, берем объявления по уничтожению нечисти. На рыночной площади покупаем книги про эту самую нечисть. Тут же рядышком ставим первый сенсор (квест Трисс). Идем в храмовый квартал. По пути к таверне ставим возле входа в канализацию сенсор, в таверне Конрада берем квест про вино и дом с привидениями. Идем в тот дом. Собираем винцо. Однако Конрад все пропил и платит ему нам нечем. Оставляем винцо себе. Идем к тюремщику Юзу. Он просит проследить наркотик фисштех, которым сейчас активно торгует некто Косарь. Найти его можно у таверны «Под кудлатым мишкой». Приходим, говорим ему, что он сейчас получи т по зубам, он убегает, идем за ним. Там преспокойно без свидетелей делаем ему «швах» и забираем рекомендацию.
Спускаемся в канализацию. Проход можно пробить Аардом, за ним стоят охранники-саламандры, осуществляют фейс-контроль. Показываем бумагу, говорим пароль «Шип», проходим вовнутрь. Там находим начальника кабинет и вытаскиваем бумаги. Саламандры удивляются такой вашей наглости и кидаются с ножичками на вас. Ну и ладно, тренируем групповой стиль стального меча, после чего обшариваем получившуюся кучку трупов. Идем к выходу, зачищая местность. На выходе вам помогут Юз и компания, Юз благодарит, но требует выполнить работу до конца, так как в другом конце канализации остались еще недобитки. Идем туда, добиваем. Собираем шмот, идем докадывать Юзу. Квест выполнен.
Заходим на кладбище, ставим третий сенсор.
Идем к Трисс, она говорит, что сенсоры указывают на Альвина. Требует привести мальчика ей. Идем в лечебницу, где работает Шани. Она возмущена поведением Трисс, и считает, что мальчик должен остаться при ней. Она-де сможет о нем позаботиться лучше, чем колдунья. Идем в лечебницу, там встречаем Лютика, он говорит, что мальчика похитили, и что он видел, куда его отнесли. Следуем за ним, вырезаем бандитов, говорим Лютику, к кому отвести мальчика и вырезаем остатки бандитов.
Выбор за вами. Кому отдадите мальчика, та с вами переспит, и та будет дальше сражаться на вашей стороне. Разницы, как я понял, принципиальной нет. Обе потребуют принести в знак ваших чувств кольцо. Если выбрать одну из них, то другая, естественно, пошлет вас далеко.
Отдав мальчика Трисс (для примера), получаем благодарность, причем натурой. После чего появляются Золтан и Лютик и требуют вас на пьянку. Идем с ними и напиваемся до поросячьего визга.
В любом случае, придя в следующий раз к таверне, обнаруживаем засаду и убиваем всех. Леуваарден дает следующее задание – найти командира стражников. Находим Командира, он назначает встречу в полночь в канализации. В полночь спускаемся в отстойник, далее с помощью приставной лестницы попадаем в ту часть Купеческого квартала, которая находилась за перегороженными стражниками проходами.
Следующее задание от Леуваардена – найти людей, которые помогут сражаться с саламандрами. Идем к Трисс, она направляет нас в доик на карте. В домике оказывается Радовит. Он отказывается нам помогать. Идем к Велераду (помещение стражи, дверь напротив таверны «Новый Наракорт». Результат аналогичный. Остается Зигфрид. Он дает нам задание – разобраться с исчезновением людей на кладбище. Идем туда, встречаем говорящего гуля Ветала, он в обмен на свою жизнь дает информацию о скоятаэлях. Идем к ним, выбираем спасение людей, спускаемся в склеп и все там чисто вырезаем (кроме самих людей, естественно). Идем докладывать Зигфриду. Он очень уважает такой наш выбор. Тут же подбегает мальчик, которых зовет нас в купеческий квартал, там террористы захватили банк.
Без нас, кажется, ничего не может случится, даже банальный штурм здания и спасение заложников. Идем к ратуше, выясняем подробности у Велерада и Зигфрида, Попадаем в банк через ратушу, там ведем переговоры с белками. Оказывается, они таким образом хотят вернуть банк законному владельцу – краснолюду Вивальди. Оригинальный способ, ничего не скажешь. Помогаем выбраться через подземные ходы, устраняя препятствия в виде кикимор всех мастей и расцветок. Получаем благодарность, признание нелюдей, а также клятвенное заверение помочь в борьбе с саламандрами.
Идем к Трисс, она направляет нас на переговоры с Леуваарденом и Яевинном все в той же таверне «Новый Наракорт». Там опять засада, с которой нам поможет управиться уже знакомый оборотень Винсент. Поднимаемся наверх. Во время переговоров появляются люди в форме и с казенными выражениями лиц просят предъявить документы. Трисс от греха подальше решает телепортнуть нас с Яевинном прямо в логово Саламандр.
Наконец-то финальные разборки, наконец-то можно кому-то существенно надавать по наглой профессорской шапке.
Там первым делом расчищаем себе пространство для маневра, после чего Яевинн отсылает нас к телепорту. Активируем телепорт, появляется подкрепление эльфов и одновременно отключается защитное поле у Яведа и Профессора. Беседуем с Яведом. Он пытается удрать, доганяем и все равно беседуем. Он опять удирает. Переключаемся на Профессора, бьем его. Добивает появившаяся королева кикимор, затем хватает труп Профессора и зарывается в сыру землю.
Едва вы приблизитесь к месту, где она зарылась, она появится опять (видимо, уже доела Профессора) и погонится за вами. Убегаем, не давая ей приблизиться к себе. Как вариант – деремся, но драться надо, не выполняя полностью серию ударов, а после первого приема сразу же отскакивать. Однако есть еще вариант избавиться от назойливой тварюки. Пробиваемся в большой зал и, едва она зайдет, Аардом сбиваем одну из деревянных колонн. Свод падает и убивает мать всея кикимор. Насмерть.
Забираем трофеи-ингредиенты, бежим к выходу, но не тут-то было. Появляется Адда со своими приспешниками. Выясняется, что в отсутствие Фольтеста Адде стало скучно, и она решила сместить шутки ради короля. Трисс телепортирует Геральта куда попало, но подальше от этой компании. Занавес третьей главы…

Глава четвертая
В неизвестном царстве, неизвестном государстве – на берегу. Разговариваем с девчонкой, выясняем свои текущие координаты. Рядышком наяда. Разговариваем, получаем квест на ожерелье. Также у алтаря водяных беседуем с предводителем, узнаем подробности касательно Беренгара.
Потом идем к рыбаку, берем лодку, плывем на отмель, там убиваем группу утопцев и беседуем с Владычицей озера. Если ранее читали книжку, и знаете, как с василиска шкурку содрать, то убивайте – позже будет контракт шкуры василиска.
Садимся в лодку, плывем обратно. Встречаем вторую группу утопцев, поступаем аналогично как с первой.
Дожидаемся утра. Возле пещеры беседуем с Тирувель, берем квест про хлеб. Идем по направлению к деревне. Видим реку, в реке рак… эээ… не то! Видим склеп, в нем Беренгар (наконец-то свиделись!) и куча мелочевки типа альпов и т. д.. бьем всех, выходим на свежи воздух и беседуем с Беренгаром. Обязуемся помочь помирить людей и водяных.
Идем к деревне. У входа встречаем вездесущего Лютика, он много-много тараторит, в итоге зовет нас в таверну. Там беседуем, играем в кости, также говорим с Юлианом. Выходя из таверны не забываем почистить доску объявлений. Идем к кузнецу, спрашиваем про доспехи, зубы альпов продаем Гофману, в доме Алины встречаем Альвина. Потом идем к пекарю, вытаскиваем из шкафчика его заначку в виде 4-х буханок хлеба, пятую покупаем за деньги. Идем в таверну, там видим Селину, беседуем. За колечко с «брюликом» она согласна на все, в том числе и на сами-знаете-что. Беседуем с Лютиком, он дает ожерелье, велит отнести его Альвину. Идем туда, где видели его последний раз – у Алины. Она говорит, что он где-то в районе старых развалин. Идем туда, видим, что призрак игрока взял Альвина в заложники. Выигрываем в кости Альвина (предварительно сохранившись), отдаем ему ожерелье Трисс.
По пути обратно видим, как Адам убивает Селину, убившую из-за ревности к Юлиану свою сестру, Алину (бардак, ну прямо какая-то Санта-Барбара. Нам теперь это все, естественно, разгребать). Докладываем Юлиану положение вещей. Он просит снять заклятие с обеих сестер. Лютик по этому поводу советует собрать по кусочкам разбитое зеркало Алины.
Дождавшись ночи, идем к берегу реки, убиваем последнюю группу утопцев и их предводителя – Зефира. Идем к наяде, отдаем ожерелье. Поговорив тут же с девочкой, узнаем, что жрец водяных тут как тут. Идем к алтарю, беседуем со жрецом, от требует принести в жертву корову-медалистку.
Идем обратно в деревню. Идем в поля, ходим от осколка к осколку, и уничтожаем полуденниц-Алин. С их трупов поднимаем куски зеркала. Попутно заходим к отшельнику берем квест на убийство призраков. Возле хижины с кургана понимаем корень мандрагоры, зажигаем свечу друидов, ждем ночи. Призраки появляются по трое, он довольно сильны, используйте припарки для лезвия и прочее. Закончив сей нелегкий труд, идем, докладываем отшельнику о выполнении задания. Награда на выбор.
Идем в таверну, там Лютик предлагает написать письмо Трисс, пишем, потом идем к берегу реки – письмо необходимо отправить с рыбаком. По пути туда беседуем с Беренгаром, потом с рыбаком, потом идем к эльфам и отдаем им 5 буханок хлеба, потом опять беседуем с Беренгаром.
Идем в деревню к кузнецу. Платим 100 монет и через какое-то время забираем целое зеркало. Идем на поля. Беседуем с Алиной. Также по контракту солтыса необходимо убить цементавра в склепе и жреца Тейу, что на полях. За обоих вместе получаем 1600 оренов.
Идем в таверну, и просим лютика, сочинить балладу, которой можно задержать Алину до вечера, чтобы она встретилась и поговорила с Селиной. Встречаемся вечером около малинника. Лютик ничего не подготовил, а решил обойтись экспромтом, помогаем ему. Алина дожидается появления Селины, после чего квест считается выполненным. Идем в Юлиану и докладываем.
Остался еще квест владычицы озера – она просила помирить людей и рыболюдей. Приносим ей статуетку от людей и золотой браслет от рыболюдей. Она дает нам камни для призыва Дагона. Идем к алтарю и призываем Дагона. Убить его можно только уничтожая призываемых им приспешников. После битвы Владычеца Озера награждает нас понтовым серебряным мечом.
Дел у нас тут больше нет, идем к реке, вместе с Лютиком садимся в лодку и плывем в Вызиму.
NB! Альтернативный вариант: Белкам в борьбе с рыцарями не помогаем. Альвина Тирувель отпускает по первому нашему требованию.
Или, если вы до этого придерживались политики ордена и перебили в банке белок вместо того, чтоб им помочь, то тогда шанса спасти белок у вас не будет. Только нейтральный вариант или помощь ордену.
По прибытии к дамбе Вызимы беседуем с Золтаном и Винсентом. Золтану обещаем переправить женщин из Старой Вызимы в больницу к Шани. Заходим в ворота Старой Вызимы.

Глава Пятая
NB! Продолжение т. н. нейтрального варианта прохождения. Подразумевается, что мы не вмешивались в битву белок и ордена в конце прошлой главы.
Пятая глава начинается в тот момент, когда мы нажимаем на ворота Старой Вызимы. Сначала нам покажут ролик, в котором Ведьмак и король Фольтест идут по пылающей старой Вызиме. Потом мы оказываемся в кололевском дворце, Фольтест рассказывает, как обстоят дела в королевстве.Дает задание поговорить с де Веттом, Велерадом и Трисс Меригольд. После беседы с ними возвращаемся к королю и получаем квест уничтожить полностью группировку саламандр (в который раз уже).
Также в тронном зале есть возможность получить квест на денежный перевод для троих кузенов.
Теперь пора отправиться в Старую Вызиму. Возле входа видим двух медсестер, которых необходимо проводить до Лечебницы Мелителе. Ведем, защищая их от беспорядка, который творится на улицах.
Дойдя до лечебницы, беседуем с Шани. В этот момент в больницу врываются белки и рыцари. Ложим всех. Приходит стражник и сообщает, что возле башни видели Адду, которая опять стала стригой.
Идем туда. Там видим что-то непонятное, но явно не стригу. Отправляем к праотцам. Появившийся тут же Калькштейн радостно таит тяжелый труп к себе с лабораторию – ценный научный экспонат, видите ли. На ходу он расскажет, что есть возможность собрать Доспех Ворона, перечисляя при этом необходимые компоненты. Кроме этого даст полезные указания по борьбе со стригами.
Теперь отправляемся на болота. Там в огромном количестве растут злобные растения – самые, пожалуй, нелюбимые противники. Прополоть сорняки нам поможет Яков – Великий Магистр всея Пылающей Розы ордена. Идем в склеп к Адде. Есть два пути – бегать от нее всю ночь (конкретно: с полуночи и до того момента, когда погаснут свечи на саркофаге), тогда она снова превратится в принцессу. Либо же банально ее завалить, за что получим сердце стриги – полезный алхимический ингредиент. Ваш выбор влияет на концовку – Адда либо женится на Радомире, либо, если вы ее убили, она ни на ком, естественно, не женится.
За расколдованную принцессу получим бесполезны ведьмачий меч. Я предпочел для разнообразия покромсать ее в капусту – мы ее уже один раз расколдовывали, сами видите, чем это кончилось.
NB! Не забудьте забрать и прочесть дневник из саркофага. Также, прежде чем продолжить квест саламандр, необходимо разнести деньги трем кузенам (если, конечно, вы взяли квест в тронном зале). Они прячутся по пещерам – в пещере друидом, и в двух пещерах беженцев. В одной них встречаем старика, бывшего чемпиона по боксу, даем ему по зубам. Рядом с ним есть камень путника. Необходимо на него подействовать знаками в определенной комбинации. Аард, Игни, Аард – и проход открыт, за ним новая часть пещеры. Там из саркофага забираем свиток, необходимый для изготовления Доспехов Ворона. Теперь идем в склеп ворона. Там лежат свитки и кусок доспеха.
Прощаемся с такими «любимыми» пейзажами болот и возвращаемся в Старую Вызиму. У пролома в стене сдаем расписки от трех кузенов, получаем у Калькштейна Доспех Ворона и идем с старую усадьбу.
Старая усадьба
Сначала встречаем де Ветта. Он рассказывает, что это с его легкой руки Адда превратилась в стригу. Огнем и мечем объясняем ему, что он был в корне неправ.
Далее по пути к башне встречаем Яведа и Белую Райну, которая почему-то жива, хотя должна быть мертва. Исправляем этот досадный недостаток.
После смерти Яведа беседуем с Верховным Магистром ордена через телепортатор у углу. Оказывается, он заодно с бандой саламандр. Предстоит еще одна битва.
Но это чуть погодя. Вместе с Трисс возвращаемся в Вызиму.

Эпилог
Беседуем с Фольтестом и Радомиром. Рассказываем всю правду про Саламандр, Адду, рассказываем о Магистре в общем и об ордене в частности. Последний шаг – уничтожить Магистра.
Идем по подвалам, так как по улицам невозможно пройти. Попадаем в канализацию, где обосновался риггер. (та еще тварь. Подробности см. в серии книг о Ведьмаке Геральте). Щупальца бьем знаком огня, голову рубим мечом, в итоге получаем ценный ингредиент.
Выходим на поверхность, кладем кучкой мутантов, входим в обитель Ордена. Получаем ключ у стражников, идем в покои Магистра.
Он насылает на нас галлюцинации. Идем по склону вверх, уничтожая мелких монстров, добравшись до верха, остаемся с Магистром один на один. Естественно, мелко шинкуем мечиком. Появляется Дикая Охота, с ней поступаем аналогично.

Финальный ролик…
NB! При прохождении за орден есть ряд существенных отличий. Начинается, как уже писали, с того, что в 4-й главе мы помогаем отряду рыцарей под командованием Белой Райны одолеть белок. В 5-й главе встречаем ее и соревнуемся в скорости истребления белок. Позже в лечебницу во время диалога с Шани ворвутся только белки, без рыцарей. Уничтожаем. Вместо Калькштейна про доспех ворона узнаем от кузнеца ордена.
Белая Райна попадает в окружение возле провала в стене. Идем туда, не успеваем спасти, отправляемся на болота.
В пещере, где стоит бывший чемпион по боксу, будет другая последовательность знаков для камня путника: Аард, Аард, Игни. В битве с Яведом в старой усадьбе вместо Трисс нас будет сопровождать Зигфрид.
И соответственно, в конце получим другой финальный ролик.

Конец.

Читать Прохождение игры Ведьмак 2Перейти в раздел Прохождение игр
2011-03-15
 
Новости
25.10.2015
Bubble Spinner: Очистите игровое поле, составляя комбинации из шариков одного цвета.
17.10.2015
Age of Speed Underworld: Садитесь за руль сверхскоростного болида и отправляйтесь к самому ядру Земли.
10.10.2015
Тренировка Снайпера: Пройдите курс подготовки профессионального снайпера.
Играй бесплатно в Farmerama онлайн.
Обратная связь: Обратная связь     Все права защищены © 2009-2015, OpenUpGames.com
ТОП 20 онлайн игр: Съедобная планета · Сокровища Монтесумы · Тайны Египта · Дивный сад · Колыбель Рима · Игра КС Онлайн (КС в браузере) · Пузыри · Волшебные индийские шарики · Масяня в полной Африке · Флешка ГТА 4 · Age Of War - Эпоха войны · Король покера 2. Расширенное издание · Возвращение Атлантиды · Вторжение кур. Полный омлет · Веселая ферма 3 ·

Список всех игр · Flash барахолка · Прохождение игр · Панель инструментов · Игровые порталы · Политика конфиденциальности

    Rambler's Top100    

OpenUpGames - это бесплатные онлайн флеш игры для всей семьи. Вы сможете в эти игры играть онлайн, или скачать бесплатно игры которые понравились. Здесь вы найдете игры online, мини игры, онлайн игры для девочек, флеш игры, детские игры, компьютерные flash игры, аркадные игры и другие бесплатные игры. Желающим найти здесь кряк или скачать crack, на нашем портале вы их не найдете. Различные ключи, ключ к игре можно приобрести только при покупке игры.